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Mage Feu

 
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dirmat
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MessagePosté le: Sam 7 Jan - 15:01 (2012)    Sujet du message: Mage Feu Répondre en citant

Mage feu cataclysmique - PVE 4.0.6 - Dernière mise à jour le 21/03/2011

1. Introduction
2. Avantages et inconvénients de la spé
3. Talents
4. Équiper son mage feu


    - Hâte <> Critique, comment choisir?
5. Jouer son mage feu


    - Choix de l'armure
[New] 6. Patch 4.0.6 - Que faire? RECAPITULATIF


Introduction

Ce guide est principalement basé sur le "Cataclysm Fire Mage Compendium" de Elitist Jerks:


Citation:
http://elitistjerks.com/f75/t110326-cataclysm_fire_mage_compendium/


Ainsi que sur les retours d'expérience que nous avons pu avoir lors des raids de Cataclysme.



Avantages et Inconvénients

Avantages :

1) Excellente mobilité tout en poursuivant le dps : Le mage feu peut lancer Brûlure, Bombe vivante, Pyro sous chaleur continue, vague de feu, choc de flamme tout en se déplaçant. Les combats de raids demandant souvent de nombreux déplacement, c'est un avantage considérable que nous offre cette spé.

2) Puissance d'AoE : Allier la puissance d'une combustion lancée sur un cible possédant tous les DoT possibles à l'impact fourni une puissance d'AoE considérable. Rajoutons à celà le Choc de flamme amélioré et vous obtenez probablement la spé fournissant une des meilleures AoE du moment.

3) Possibilité de cast alors que l'on est oom : Même si celà ne devrait pas arriver, un mage feu oom pourra toujours dps grâce à la gratuité totale de la brûlure. Avec l'arrivée du patch 4.0.6 et la réduction importante du coût en mana de la boule de feu et de la bombe vivante, les problèmes de mana rencontrés en début d'extension sont très largement atténués. Au point de ne plus devoir causer de problèmes.


Inconvénients :

Dépendance vis-à-vis du score de coup critique : Le critique est la base de la spé, elle se construit autour de cette caractéristique. Les procs de chaleur continue sont dépendant du critique; Maitre des éléments rend de la 30% du coût en mana lors d'un critique ; La maîtrise agit sur les enflammer laissés par les critiques ; la combustion sera d'autant plus efficace si elle est utilisée après un gros critique (car plus gros enflammer).

Dépendance vis-à-vis des procs : Principalement contraignant lors des phases d'aoe, le proc impact qui permet de répondre nos DoTs sur les différentes cibles. Ce qui peut rendre notre notre gameplay particulèrement frustrant en cas de malchance. Bien que lié intimement au score de coup critique la présence ne masse ou l'absence du proc chaleur continue est à l'orignie de grande variation de notre dps dans des conditions similaire.
Le dps du mage feu est fortement dépendant de la RNG (= Random Number Generation).


Talents

Le build standard du mage feu PVE est le suivant :


Citation:
http://fr.wowhead.com/talent#obhZfchrk0RRsfoc



Certains points sont et seront toujours discutables, mais il n'empêche que ce template reste le plus utilisé par les mages feu PVEHL.
On peut notamment citer les éléments suivants :

- Pas de points en Trait de feu amélioré : C'est un talent de confort; les points à y mettre pourraient être enlevé de cautérisation. Au risque de diminuer la survavibilité

- Pas de points dans Boucliers de la fournaise et Vitesse flamboyante : ce sont des talents à orientation PvP.

- Cautérisation : Ce talent possède un Cooldown de 1 minute et peut donc proc très souvent. Privilégier la survavibilité semble important lorsque l'on découvre de nouveaux encounters et que le nombre de résurrections en combat est limité.

- Pyromane : Ce talent est situationnel est réellement utile pour les combats pendant lesquels il y a des phases d'aoe (ou plus généralement les trashs).

- Concentration des arcanes : Depuis les modifications des coûts de nos sorts principaux en mana, il n'est plus nécessaire d'inclure la brûlure dans nos cycles dps, Il est donc préférable d'avoir 6% de nos gratuits plutôt que quelques brûlures.
Equiper son mage feu

Afin de bien choisir son équipement, il est indispensable de connaitre les valeurs relatives des différentes stats parmis lesquelles nous devons faire un choix.

Le problème que nous rencontrons actuellement est que ces valeurs relatives sont fortement dépendant d'un bug de gestion de l'enflammer (appellé Ignite Munching). Les simulateurs existants actuellement (Simulationcraft et Rawr) ont intégré une modélisation de ce bug mais les résultats fournis ne sont pas totalement cohérent entre les deux outils et les avis de la communauté.

Toutefois, et à titre purement indicatif, voici les valeurs relatives des statistiques pour un équipement BiS-372 telles que calculée par la dernière release de SimC.
Il est à noter qu'il existe pour la hâte, différents paliers représentant chacun une augmentation conséquente du dps. A l'approche de ces paliers, l'intérêt de la hâte augmente donc significativement pour ensuite redescendre une fois le palier atteint.

Je ne saurais que vous conseiller de lancer vous même vos propres simulations avec votre équipement actuel afin d'affiner votre optimisation.
La dernière mise à jour date du 15/02/2011





    Comme dit ci-dessus, ces valeurs ne sont valables que pour un stuff BIS372.
    Que faire donc, avant d'avoir cet équipement ?

    Hâte <> Critique, comment choisir?

    La réponse est directement dépendante de votre équipement actuel, cependant, de nombreuses simulations et essais nous poussent à tirer les conclusions suivantes:
    - Si vous ne possédez pas le bonus 4T11 : HATE > CRITIQUE, dans tous les cas il est intéressant de gemmer

    Topaze de braise téméraire
    plutôt que
    Topaze de braise toute-puissante
    et de reforger le critique en hâte
    - Si vous possédez le bonus 4T11 : Il existe un rapport d'équilibre entre les deux statistiques et c'est à vous de lancer votre propre simulation afin de définir la priorité pour votre stuff actuel. (à titre d'exemple, 9% de hâte pour 22% de critique fourni un équilibre parfait des deux statistiques. je vous déconseille d'appliquer une simple règle de trois pour mettre ce résultat en rapport avec vos stats, l'évolution est non linéaire.)


    De là, nous pouvons aussi nous poser les questions suivantes :

    Comment atteindre le cap Toucher et combien vaut-il?

    Le cap est fixé à 17% pour les boss en PVE, cela correspond à un score de toucher de 1742. Pour l'atteindre, voici les différentes possibilités qui s'offrent à vous:

    1. Prendre de l'équipement possédant du toucher
    2. Utiliser des gemmes violettes (

    Oeil de démon voilé
    ); tout en laissant la priorité à un gemmage Intel (plus efficient en terme d'apport de dps dans la plupart des cas)
    3. Enchanter vos bottes avec du toucher, sachant qu'il n'y a pas d'enchantements Intelligence pour ce slot.
    4. Reforger la stat la moins puissance en Toucher (maîtrise)

    Quelle méta-gemme utiliser?

    Avec l'arrivée du patch 4.0.6, il n'existe plus qu'une seule méta-gemme très supérieure aux autres : le

    Diamant ombresprit ardent
    . Par ailleurs, son prérequis correspond parfaitement bien avec notre priorité à donner sur le gemmage intelligence (slot rouge).
    Comment gemmer?

    1. Il faut avoir trois gemmes rouges (ou composée de rouge) pour activer la méta
    2. si le bonus de gemmage n'est pas de l'intelligence, prioriser les gemmes rouges (

    Rubis du feu d'enfer brillant
    )
    3. si le bonus de gemmage est de l'intelligence, en violette, prioriser le

    Oeil de démon voilé
    et en orange, prioriser la
    Topaze de braise téméraire



    Comment enchanter?

    Si un enchantement intelligence est disponible, il faut l'utiliser.
    Si aucun enchantement intelligence n'est disponible, suivez l'ordre d'importance des stats du tableau ci-dessus.

    Quid de l'enchantement de botte augmentant la vitesse de déplacement?

    Dans les faits, placer cet enchantement diminuera votre dps théorique pur et pourtant de nombreux mages l'utilisent car de manière générale, tout déplacement provoque une baisse de dps et ce, même malgré la grande mobilité de la spé feu.
    Notre dps restera supérieur en phase fixe.
    Topaze de braise téméraire


    Comment glypher?

    Concernant les glyphes primordiaux, il existe 4 possibilités :
    -
    Glyphe d'armure de la fournaise
    : incontournable, elle apporte 2% de critique sur tous les sorts
    -
    Glyphe de boule de feu
    : Très fortement recommandée vu la proportion des dégâts fait avec ce sort et le fait qu'avoir 5% de crit en plus sur le sort utilisé en rotation de burst est très favorable aux proc de chaleur continue.
    -
    Glyphe de bombe vivante
    : En pur combat monocible l'apport de dps de ce glyphe est de l'ordre de 17% (merci Krälice pour cette valeur) inférieur à celui d'explosion pyrotechnique. Cepedant, dès l'apparition d'une seconde cible ou de phases d'aoe, l'intérêt s'inverse.
    -
    Glyphe d'explosion pyrotechnique
    : Son utilisation est recommandée pour les pur combat monocibles.

    AVIS Personnel : Dans mon cas, via simulation, le glyphe d'explosion pyrotechnique augmente mon dps théorique de 37dps par rapport au glyphe de bombe vivante en pure combat monocible. L'explosion pyro critique étant plus aléatoire, je préfère m'équipper de la glyphe de bombe vivante tout le temps, jusqu'à obtention du bonus 2T11 qui augmentera la proportion de pyro lancées.

    Concernant les glyphes majeurs, les deux glyphes suivants sont recommandés :
    -
    Glyphe d'évocation
    : dans certaines situations, pouvoir remonter sa vie lors d'une évocation peut être utile
    -
    Glyphe de métamorphose
    : Très pratique en héroïque lors de desheep accidentel ayant posé des débuffs.

    Concernant les glyphes mineurs, les deux glyphes suivants sont recommandés :
    -
    Glyphe d'image miroir
    : Celà augmente considérablement le dps fourni par les images miroirs
    -
    Glyphe d'invocation
    : Car certains combats sont assez long que pour permettre la prise de plus de 3 gemmes de mana et que le coût d'invocation est très élevé.
    Attention bug : La réduction de coût en mana est effective uniquement si plus aucune charge de gemme n'est disponible. --> à réinvoquer après la prise de la 3ième gemme sur les combats longs.


    La hâte et les DoT, quid?

    La hâte a un effet sur la vitesse à laquelle les DoT vont faire leurs dommages, si la hâte devient suffisamment élevée, votre DoT va voir apparaitre un tic supplémentaire, apportant par la même occasion un up de dps important.
    Tous les Dots des mages feu, excepté l'enflammer, profitent de la hâte et sont donc susceptible de voir apparaitre un/des tic(s) supplémentaire(s).

    On peut donc dans ce cadre là parler de softs caps hâte ou de paliers hâte.

    A titre d'exemple, pour avoir un tic supplémentaire sur les DoT de Bombe Vivante et de Pyro, vous devez avoir 12,5% de hâte. Pour un second tic supplémentaire: 37,5%, etc.
    En ce qui concerne la Combustion, le premier tic supplémentaire est à 5% de hâte, le second à 15%, etc.

    Voici la liste des différents paliers (3/3 en Présence de vent du néant et buff 5% de raid)

    Standard :
    1. Score de hâte = 516 --> 1 tic de LB et de Pyro supplémentaire
    2. Score de hâte = 812 --> 2 tics de combustion supplémentaires
    3. Score de hâte = 1996 --> 3 tics de combustion supplémentaires
    4. Score de hâte = 3180 --> 4 tics de combustion supplémentaires
    5. Score de hâte = 3476 --> 2 tics de LB et de Pyro supplémentaires

    Gobelin :
    1. Score de hâte = 383 --> 1 tic de LB et de Pyro supplémentaire
    2. Score de hâte = 677 --> 2 tics de combustion supplémentaires
    3. Score de hâte = 1849 --> 3 tics de combustion supplémentaires
    4. Score de hâte = 3022 --> 4 tics de combustion supplémentaires
    5. Score de hâte = 3315 --> 2 tics de LB et de Pyro supplémentaires                               

    Jouer son mage feu

    Choix de l'armure : Les mages feu utilisent toujours l'armure de la fournaise, en permanence. Les 5% de critique qu'elle apporte sont tout simplement incontournables.


    Dps monocible : par ordre de priorité dans le cycle
    - Consommer le proc chaleur continue dès que possible
    - Poser la bombe vivante après chaque explosion (attention à ne pas la reposer trop tôt)
    - Utiliser l'orbe de feu dès que possible
    - Entre ces évènements, utiliser votre sort de "remplissage" à savoir Boule de feu ou brûlure

    Assurez-vous toujours que le débuff "Masse critique" est toujours présent sur le boss.
    Faites en sorte d'avoir assez de mana pour caster exclusivement des Boules de feu (à la place des brûlures) lors des phases de burst. (en dessous de 35% de vie, lors de capacité spéciales, sous proc ou activation de trinket)


    Gestion de la mana : La gestion de la mana est, depuis la réduction importante du coût de la boule de feu et de la bombe vivante, devenue quasi totalement obsolète. La rotation de substitution contenant l'utilisation de la brûlure gratuite n'est plus utile que dans de rares cas de combats à aoe très importantes (exemple : Maloriak HM).
    Les rotations de dps monocibles utilisant des brûlures font environ 85-90% des dommages des rotations utilisant des boules de feu pour une consommation de mana très nettement inférieure. Cela pourrait donc vous aider dans les cas d'utilisations extrêmes de votre mana en multicibles ou lors de combats particulièrement longs.

    Toutefois, assurez-vous donc d'avoir toujours assez de mana sous 35% de vie ou lors de phase de burst particulières dépendant de chaque encounter.
    N'oubliez bien entendu d'aucune manière d'abuser des évocations et autres gemmes de mana à

    De manière générale, on peut dire qu'utiliser intelligemment sa mana signifie finir un combat oom en ayant utilisé toute sources de régénérations disponibles (Evocation, gemmes de mana, requiquage, vol de sort dans certains cas, etc.). Si le combat dure plus de 4min, il peut-être intéressant dans certains cas d'utiliser deux fois l'évocation.


    Fonctionnement de l'Ignite (Enflammer) : Dans la mesure où l'on veut maximiser les dommages que fera notre combustion (voir ci-dessous), il peut-être intéressant de comprendre comment fonctionne le calculs des dommages de l'Ignite.

    Le concept n'étant ni simple à comprendre, ni facile à expliquer, je vais essayer d'être clair et de ne pas dire de conneries :

    1. en phase de cast normale, l'ignite d'un critique n'est jamais perdu avec l'apparition d'un nouveau critique. les dégâts restant du premier ignite sont redistribués dans l'ignite du suivant.

    2. si deux critiques surviennent en même temps (bdf + proc pyro par exemple), seul un des deux critiques sera pris en compte, l'autre sera perdu.
    Je n'arrive pas encore à déterminer lequel il choisi et quel est la règle mise en place...

    3. le calcul des dommages d'ignite se fait différemment si un ignite est déjà présent sur la cible ou s'il aucun ignite n'est présent :

    -> Si on crit et qu'il n'y a pas d'ignite en cours :
    Tic Ignite = [dmg crit x 0.4 x (1+ % apporté par la maitrîse)] / 2

    -> Si on crit et qu'il y a une ignite en cours :
    Tic nouvel ignite = [dmg résiduel ignite précédent + dmg crit x 0.4 x (1+ % apporté par la maitrîse)] / 3

    Combustion : La combustion est un sort extrêmement puissant lorsqu'il est bien utilisé. Il va en effet poser un DoT supplémentaire sur le boss ou le mobs qui aura comme valeur de dps la somme des dps de tous les DoT actifs lorsqu'on le pose.
    la spé feu possède 3 origines différentes de DoT:
    - La bombe vivante
    - Les DoT de l'explosion pyrotechnique
    - L' Ignite
    (+ Le DoT laissé par l'éclair de givrefeu glyphé si on adopte cette rotation à la place de la rotation boule de feu)

    Le dps des deux premiers est fixé par le stuff et l'activation de trinket augmentant les dommages de manière temporaires.
    Le dernier dépend des derniers dommages critiques réalisés.

    Il est donc important de lancer une combustion après avoir eu un, ou deux critiques importants (d'une boule de feu ou d'une pyro) car de cette manière, l'enflammer sera plus puissant ainsi que la combustion en résultant.

    Pour prendre un exemple clair, votre combustion va être up en combat, posez une Bombe vivante, envoyez une pyro (castez la si pas de proc chaleur continue), attendez ensuite un gros critique et posez directement derrière, votre combustion.

    Pour vous aider dans la gestion de votre combustion, je vous recommande d'utiliser l'addon CombustionHelper, disponible à l'adresse suivante :
    http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/combustionhelper.aspx]
    Il vous affiche les DoT présent sur votre cible ainsi que les timers donnant les temps restant.
    La dernière mise à jour de cet addon permet d'afficher une valeur de la somme des dommages en cours via la DoT sur la cible et de fixer un palier au-dessus duquel il vous sera conseillé de lancer votre combustion.
    J'ai cependant remarqué un temps de réponse un peu long pour ce calculs de dommages et vous conseille donc de ne pas trop vous référer à cette valeur.


    Utilisation de l'Eclair de givrefeu au lieu de la Boule de feu : Maintenant que le coût en mana des deux sorts (Boule de feu et Eclair de givrefeu) sont à nouveaux équivalents; la rotation basée sur l'Eclair de givrefeu redevient viable, bien que très légèrement inférieure à celle basée sur la boule de feu (principalement grâce à l'intérêt un peu plus conséquent du glyphe de boule de feu)

    Par ailleurs, il est intéressant de noter que :
    - la combustion ne profite quasiment pas du DoT laissé par l'éclair de givrefeu (gain de l'ordre de 50dps)
    - Plus nous aurons de %crit, plus la bdf prendra encore l'avantage sur l'éclair de givrefeu (grâce à la glyphe et à l'évolution quadratique des proc chaleur continue améliorée)


    Maintenir ou non le DoT de la pyro : Avec le faible taux de critiques dont nous disposons à l'heure actuelle, il sera relativement fréquent de ne pas avoir suffisamment de proc de chaleur continue pour maintenir un DoT de pyro en permanence sur le boss.
    Ce DoT étant pour le moins puissant, une petite étude a été réalisée en page 9 du présent guide et me permet de tirer les conclusions suivantes :

    1. En dessous de 35% de cc (full buff & masse critique) et sans bonus 4T11 : le refresh de la DoT de la pyro via hardcast apporte un up de dps relativement faible. Plus le % de cc est faible, plus l'intérêt du refresh est important mais il n'excèdera vraisemblablement le 1% de up des dommages

    2. Au dessus de 35% de cc (full buff & masse critique) : le nombre de proc chaleur continue devient suffisamment élevée pour ne plus justifier un refresh du DoT pyro via Hardcast (incantation du sort)

    3. Une fois le bonus 4T11 obtenu : le refresh de la pyro via Hardcast provoquera une baisse de dps significative (de l'ordre de 6% dans le meilleur cas). Celà est du à la hausse significative du dps de la boule de feu via la réduction du temps de cast ainsi qu'au nombre de sorts castés supérieur (et dans à l'augmentation des chances de procs chaleur continue)            

    Dps Multicibles sur cibles avec peu de points de vie:

    Par celà, j'entends les pack de mobs ayant une durée de vie dans le aoe de l'ordre de 15sec à 20sec (le temps de faire exploser les bombes vivantes).
    Ici, nous n'aurons pas le temps de profiter de la puissance ravageuse de la propagation de la combustion via impact.

    Le cycle dps conseillé est dès lors le suivant (je considère que le mage possède le talent Choc de flamme amélioré) :
    - Poser une Bombe vivante (garder cette cible en focus)
    - Vague explosive
    - Spam Choc de flamme
    - Dès l'apparition d'un proc Impact, l'utiliser sur la cible d'origine pour propager la Bombe vivante et profiter d'une triple explosion (cela arrivera très souvent directement après la vague explosive)

    Ce cycle est bien entendu extrêmement manavore vu le spam de choc de flamme et pourra difficilement être soutenu.
    Un premier allègement de la consommation de mana pourrait être de remplacer un choc de flamme par un souffle du dragon. Le dps du souffle est légèrement inférieur mais son coût en mana est très nettement inférieur (1216pdm contre 5225). Les dpm (Dommages par point de mana) seront donc supérieur.
    Une autre solution, plus radicale pour réduire la consommation de mana serait de ne reposer Choc de flamme qu'une fois le DoT de la précédente zone disparu. Cela entrainera bien entendu une grosse perte de dps.


    Dps Multicibles sur cibles avec beaucoup de points de vie:

    Par exemple sur des packs de trashs en raid ou sur Halfus Wyrmbreaker lorsque les dragonnets sont libérés.

    Votre but premier doit être la propagation d'une Combustion la plus puissante possible via Impact sur l'ensemble des cibles.

    Pour ce faire, choisissez une cible sur laquelle un tank a une aggro solide et suivez le cicle suivant :
    - Vague explosive (pour avoir le proc impact)
    - Activation bijou (sp en priorité) + prise d'une potion Volcanique + Hardcast d'explosion pyrotechnique
    - Bombe vivante
    - Si Pyro critique : Combustion + Impact
    - Si pas la pyro n'a pas crit, spam boule de feu jusqu'à obtention d'un enflammer assez puissant : Combustion + Impact

    Une fois cette entame de cycle aoe réalisée, vérifier votre aggro et lancer l'invisibilité si le niveau est critique.

    Le but ensuite va être de maintenir un maximum de DoT sur les cibles.
    Mon conseil est le suivant :
    - Il faut alterner Vague explosive et choc de flamme pour maintenir la présence de la zone de dommage tout le temps : une fois le temps de rechargement de la vague arrivé à moitié, reposer un choc de flamme.
    - Il faut maintenir le DoT Pyro sur l'ensemble des cibles et reposer la bombe vivante dès l'explosion des précédente : Hardcast pyro si pas de proc chaleur continue + LB + Impact

    En pratique, cela donne (à la suite du cycle dps d'entame) :
    - Choc de flamme
    - Hardcast pyro ou pyro instant (selon les procs)
    - Bombe vivante
    - Impact
    - remplissage (dps mono si peu de mana dispo ou spam choc de flamme si bcp de mana dispo)
    - Vague explosive dès que up
    - Hardcast pyro ou pyro instant (pour refresh le DoT au moment de l'explosion des bombes vivantes)
    - Bombe vivante
    - Impact
    - etc.


    Mobilité de la spé feu: Un mage feu a le grand avantage de pouvoir dps en continu. Surtout ne vous arrêtez jamais, incante#!!n permanence.


    Utilisation de l'armure du mage : L'utilisation de cette armure est fortement déconseillée. Tout d'abords parce qu'elle vous faire perdre énormément de mobilité (la brulure ne peut être castée en déplacement que lors de l'utilisation de l'armure de la fournaise) et que de très nombreux encounters de Cataclysm demandent beaucoup de déplacements.
    La seconde raison est que vous allez déployer un dps inférieur, en effet, toutes les simulations et essais en situation prouvent que l'utilisation de l'armure de la fournaise avec des rotations incluant la brûlure fournissent un dps supérieur.



    Patch 4.0.6 - Que faire? RECAPITULATIF

    1. Procurez-vous la méta-gemme
    Diamant ombresprit ardent
    .
    2. Posez un enchantement
    Formule : Enchantement de brassards (Intelligence renforcée)
    et vérifier que vous avez toujours bien le cap Toucher. Reforgez votre stuff le cas échéant (si possible)
    3. Si, après lancement d'une simulation SimC ou Rawr, vous êtes convaincu de l'intérêt de la hâte par rapport au critique : modifier votre gemmage orange pour poser des
    Topaze de braise téméraire
    .



    Merci pour l'intérêt que vous avez apporté à ce post et n'hésitez pas à faire part de vos commentaires.

    En espérant que ce guide vous aura été d'une quelconque utilité.

    Trunkot, Les Anciens des Arcanes.                                                   


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    MessagePosté le: Sam 7 Jan - 15:01 (2012)    Sujet du message: Publicité

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    dirmat
    Administrateur

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    Inscrit le: 04 Jan 2012
    Messages: 47

    MessagePosté le: Lun 9 Jan - 09:56 (2012)    Sujet du message: Mage Feu Répondre en citant

    Mage (Forums / Talent Calculator / Skills/Talents)
    • Fireball damage has been reduced by roughly 6%.
    • Pyroblast damage has been reduced by roughly 6%.


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    MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:01 (2017)    Sujet du message: Mage Feu

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